PASSO SECONDOIn questo secondo passo affronteremo gli argomenti che più stanno a cuore. La quotidianità di Hogwarts:
2.1 Posizioni Studentesche
2.2 Luoghi di ritrovo ad Hogwarts (include i Topic di Ripetizione)
2.3 Lezioni
2.4 Dintorni del Castello, strutture e Foresta Proibita
2.5 Aiuti esterni nelle lotte
2.6 Status
2.7 Personaggi Speciali
2.1 Posizione Studentesche:Ad Hogwarts esistono delle posizioni privilegiate ricoperte da maghi meritevoli. Gli adulti saranno professori, oppure Capocasa, mentre gli studenti Capitani di Quidditch, Prefetti o Caposcuola, oppure, straordinaiamente, membri dell' ES. Questo tipo di cariche vengono elargite agli studenti più meritevoli e responsabili.
CITAZIONE
Professore: Generalmente grande esperto di magia generale, ma specialmente della materia che insegna. Ha il potere di togliere ed assegnare punti…Elogiare, così come spargere punizioni come una donzelletta le margherite sulla strada.
Capocasa: Non è altro che il professore che gestisce la Casa.
Membro dell' Es: I membri dell' ES sono utenti di un numero massimo di 15, dal 20° livello in poi. Sono gli unici che in caso di pericolo possono tentare di aiutare gli auror, o, nei casi meno fortunati, contro di essi. Nella stanza delle necessità possono imparare incantesimi col medesimo metodo utilizzato nei topic di ripetizione, con la differenza, che in questo caso, chiunque può insegnare qualsiasi cosa ad un qualunque membro. Per le iscrizioni al gruppo, postate
qui la vostra richiesta, che verrà attentamente valutata da
Sora.
Capitano di Quidditch: Ricopre semplicemente il ruolo di capitanare la squadra di quidditch della casa alla quale appartiene. Non ha privilegi sugli altri studenti, se non l’ ammirazione e l’ invidia che qualche volta incute.
Prefetto: E’ un alunno che ha autorità sugli altri studenti (ma non sui Caposcuola o su altri Prefetti). Il suo compito è assicurare l’ordine all’interno della scuola; è autorizzato a punire chi non rispetta le regole ed ha la possibilità di togliere fino a 5 punti per persona. Può insegnare magie nell’apposito Topic delle ripetizioni, ma non può allenare.
Caposcuola: E’ un alunno che ha autorità sia sugli altri studenti sia sui Prefetti (ma non su altri Caposcuola…è un primis inter paris). Il suo compito è assicurare l’ordine all’interno della scuola. Per ciò è autorizzato a punire chi non rispetta le regole (anche se questi è un Prefetto) ed ha la possibilità di togliere fino a 10 punti per persona. Può anche assegnare un massimo di 5 punti per azioni meritevoli degli studenti. Se un Prefetto toglie ingiustamente punti, in presenza di un Caposcuola, questo può annullare la sua azione. Può insegnare magie nell’apposito Topic delle ripetizioni, ma non può allenare.
NOTA: i punti tolti o assegnati dovranno essere comunicati da caposcuola o Prefetto, ad un Admin, che provvederà ad aggiornare i conteggi.
Al di fuori dell' ambiente di Hogwarts, possiamo invece trovare due tipi di studente impegnato in attività commerciali e remunerative. Per accedere a tali privilegi, che comunque, comportanto la responsabilità di rispondere ad i clienti dell' esercizio nei quali si lavora, si può fare richiesta del topic
Ufficio di CollocamentoCITAZIONE
Lavoratore: E' lo studente che presta servizio in un negozio. E' retribuito mensilmente, ed ha l' obbligo di adempiere ad i propri doveri rispondendo ad i clienti. (L' argomento degli stipendi è affrontato al pragrafo 3.1)
2.2 Luoghi di ritrovo ad Hogwarts :CasateCome nel libro le casate sono quattro, anche nel nostro GdR è altrettanto. Ogni casata ha riservata per se una sezione, generalmente chiamata Sala Comune. Ivi, si fa rientro dopo la dura giornata scolastica, si festeggia, si litiga, si espongono i trofei conquistati e gli avvisi.
Quando si parla delle sezioni riservate alle casate, è doveroso aprire una piccola e necessaria parentesi. Difatti, in ogni Sala Comune è possibile trovare i Topic di Ripetizione.
In questi topic, Prefetti e Capocasa posso insegnare gli incantesimi che conoscono ai nuovi venuti, in modo che tutti abbiano le stesse possibilità nel combattimento, e nessun nuovo utente chieda in continuazione di ripetere delle lezione già concluse. Bisogna però specificare che per partecipare a queste Ripetizioni, sarà necessario iscriversi nello stesso topic dove si svolgeranno . La richiesta di iscrizione, però, andrà fatta solo a termine di una ripetizione (il termine sarà comunicato direttamente dal maestro del caso). Quando due o tre studenti saranno iscritti, a discrezione del maestro di turno, cominceranno le ripetizioni, chiudendo temporaneamente le iscrizioni.
Stanza delle NecessitàLa stanza delle Nececessità è certamente uno dei luoghi più famosi e bizzarri all' interno delle mura di Hogwarts. Passeggiando nel suo
corridoio riuscirete forse ad accedere al locale, ed a trovarvi quanto di cui avete bisogno...
E' inutile dire che questo posto potrebbe benissimo essere un nascondiglio perfetto, o ancora meglio, il nido d' Amore di chissà quali strambe coppiette...
Prima di tentare, però, una qualche mossa, è d' obbligo leggere le poche regole citate in
questo topic di benvenuto. La stanza delle Necessità, è tutto questo, ma anche molto di più, difatti, questa è anche la sede la sede dell' ES (vedi sopra per chiarimenti sulla posizione studentesca riguardante. Passo 2, paragrafo 2.2)
2.3 Lezioni:Le lezioni inizieranno e finiranno in coincidenza con l' anno scolastico ' babbano '. Solitamente, una lezione è preparatoria di un esame, che ha una cadenza lasciata al volere dell’ Insegnante.
Le lezioni avranno luogo nelle diverse sezioni dedicate ad ogni materia finora citata nei libri della saga. Potrete quindi frequentare tutte le lezioni che vorrete, anche più di una contemporaneamente. Esse, allo stesso modo della loro controparte su carta, hanno orari prestabiliti (che potete trovare nella sala comune di ogni casa nel topic "Orario delle Lezioni") ed una durata massima generalmente equivalente a due giorni. L' orario delle lezioni, è strutturato in modo da comprendere quattro settimane, durante le quali, nei giorni di Lunedì, Mercoledì e Venerdì, verranno alternate le materie come indicato nell' orario stesso. Una volta terminate le quattro settimane, si ricomincierà semplicemente dalla prima. I professori si limiteranno a decidere solo su quale argomento incentrare la lezione. Potranno inoltre, porvi dei quesiti, che, se portati a termine correttamente, regaleranno alla vostra casa dei punti che aumenteranno il punteggio complessivo della vostra casa. Per quanto concerne il recupero di lezioni perse, queste, sono a scelta dei professori, che, valuteranno se creare o no un topic sull’ argomento mancato. Ricordate sempre che ogni professore ha il suo metodo di insegnamento e soprattutto le sue regole.
Partecipare alle lezioni e svolgere i compiti assegnati dai Professori potrà giovare alla vostra casa. Infatti, rispondendo più o meno correttamente alle domande poste dagli Insegnanti, potrete guadagnare punti per la vostra casa, e quindi, influire direttamente nella corsa alla coppa delle case! Sarete fautori del destino della vostra casa…
I vostri lavori, una volta corretti, saranno valutati in base ad una serie di voti che possono avere un punteggio positivo (aggiungere punti alla casa della quale si è parte), o negativo (viceversa). Sono i seguenti:
E (Eccezionale) : 20
O (Oltre ogni previsione) : 10
A (Accettabile) : 5
S (Scadente) : 0
D (Desolante) : -5
T (Troll) : -15
A fine anno, lo studente che avrà realizzato il punteggio più alto in una materia qualsiasi (ottenuto sommando tutti i voti presi in quella branca della magia), otterrà un bonus di punti esperienza, acquisibili o spendibili, per un totale di nx20 (dove n è la quantità di punteggio accomulato). Tale bonus, guadagnabilein ogni materia, può essere ottenuto in diverse materie anche dallo stesso studente. In caso di parimerito tra due studenti, il bonus verrà assegnato ad entrambi.
Precedentemente, sono stati citati gli esami. Questi, come è già stato detto, hanno una cadenza dettata dalla volontà dei Professori. Durante tali esami, si svolgono delle prove, e, ricavando un punteggio pari o superiore a quello minimo (sempre a discrezione del prof), si potranno acquisire delle abilità! (un discorso particolare per quella di volo: aumenta con il punteggio preso agli esami, se nel primo si è preso 6, e nel secondo 10, l’ abilità di volo sarà 16)
Le varie abilità, escludendo quella di volo e di smaterializzazione, sono divise per livelli. Le riportiamo qui di seguito (dove mancano i PP, significa che non ve ne è consumo):
Abilità di Volo:L' abilità di volo, come si è già detto aumenta con il punteggio guadagnato agli esami, di volta in volta il risultato del primo sarà sommato al secondo, e così vi
Abilità di Trasfigurazione:Le abilità di Trasfigurazione possono essere utilizzate negli scontri
CITAZIONE
Abilità Trasfigurazione: livello 1 – permette di trasfigurare un oggetto in un altro (dimensioni dei bersagli, medio-piccole) PP: -5
CITAZIONE
Abilità Trasfigurazione: livello 2 – permette di trasfigurare un oggetto in un altro (bersagli di qualsiasi dimensione) PP: -10
CITAZIONE
Abilità Trasfigurazione: livello 3 – permette di trasfigurare un animale in un oggetto e attuare il controincantesimo (dimensioni del bersaglio piccole) PP: -15
CITAZIONE
Abilità Trasfigurazione: livello 4 – permette di trasfigurare un animale in un oggetto e attuare il controincantesimo (dimensioni del bersaglio medie) PP: -20
CITAZIONE
Abilità Trasfigurazione: livello 5 – permette di attuare la trasfigurazione umana (solo piccole parti del corpo) PP: -30
Abilità di Pozioni:Piccola premessa…in questo caso, per preparare le pozioni, occorre munirsi di ricetta ed ingredienti acqistabili per pochi galeoni in
questo negozio. Durante gli scontri (salvo divieti espliciti) è possibile l’ uso delle pozioni (un massimo di tre qualsiasi a sfida) per il recupero dei PP, PF o l’ alterazione generale delle proprie caratteristiche base. Queste pozioni, tuttavia, devono essere preparate o comprate prima di un’ eventuale scontro…e naturalmente, con gli ingredienti acquistati. Durante un combattimento, utilizzando una pozione si brucia il proprio turno, nel quale effettivamente, non si potrà attaccare, in quanto, è come se ciò fosse avvenuto. Quindi, le pozioni vanno usate con discrezione, e solo in casi abbastanza estremi. (l’ uso di tali pozioni è permesso anche al di fuori del combattimento)
Attenzione! Le pozioni rigeneratrici, vanno usate con cautela. Se viene ingerita una pozione che rigenera con uno scarto eccessivo (al di sopra dei 15-20 punti) rispetto ad i propri attributi lo studente subirà l' effetto contrario. Nel caso di una rigeneratrice per PF, cadrà in uno stato simile al coma, altrimenti, si ritroverà a poter usare solo incantesimi senza consumo di PP.
CITAZIONE
Abilità Pozioni: livello 1 – Preparazione Pozioni Semplici
CITAZIONE
Abilità Pozioni: livello 2 – Preparazione Pozioni Medie
Abilità di Divinazione:In questo caso, si tratta di un' unica grande abilità, conquistabile con tre esami di divinazione, alla fine dei quali, il punteggio non dovrà essere inferiore ad 25.
CITAZIONE
Precognizione - se il PG è più veloce del suo avversario può riuscire ad anticiparlo, guadagnando una percentuale di schivare i suoi attacchi pari alla differenza tra le due velocità. La percentuale così ottenuta non può comunque mai superare il 50%.
Esempio: studente di 29° (Velocità 100) affronta un Verde Gallese Comune (Velocità 60, 120 se si alza in volo...).
Al primo round lo studente agisce per primo e lancia un incantesimo (diciamo un reductor). Poi tocca al drago... se il drago attaccasse, lo studente avrebbe il 40% (100-60) di probabilità di schivare l'attacco. Il drago preferisce, invece alzarsi in volo, raddoppiando la propria velocità e annullando così la possibilità dello studente di schivare gli attacchi.
Abilità di Smaterializzazione:Questa, non è una abilità direttamente derivata dalla partecipazione alle lezione, ma in un certo senso, lo è indirettamente. Per poter, difatti, solo tentare di acquisire questa capacità, bisogna possedere un livello di trasfigurazione non inferiore al 5°. Dopodiché, attraverso un' esame prettamente pratico all' Ufficio Esami, potrete tentare di conseguire la vostra licenza di Smaterializzazione.
Attenzione però: E' impossibile materializzarsi all' interno della planimetria di Hogwarts. Ma è tuttavia consentito farlo in qualunque altro luogo, anche a grandi distanze.
CITAZIONE
Abilità di Smaterializzazione: - Lo studente ha acquisto la licenza necessaria . E' in grado di Smaterializzarsi in luoghi non protetti da incantesimi ostili, anche a grandi distanze
2.4 Dintorni del Castello, strutture e Foresta Proibita:Centro di Ritrovo:Nei dintorni del castello, ci sono numerosi luoghi in cui incontrare gli altri studenti di altre case, cosa che sarebbe difficile in mancanza del giardino, del bosco, del laghetto e di tutti quei luoghi di ritrovo ormai popolarissimi. Questo, è il vero centro sociale di tutta Hogwarts! Qui nascono amicizie, amori e contese. E' questo il luogo ove ridere o soffrire. Si potranno trovare numerose discussioni in cui "ruolare" per divertirsi in gruppo ed aumentare la popolarità del vostro pg!
Foresta Proibita:ATTENZIONE! PRIMA DI PROCEDERE CON L' ALLENAMENTO, CONSULTATE QUESTO
TOPIC(LA GUIDA ALLA FORESTA PROIBITA ED ALL' ALLENAMENTO)
Molto più importante, è però la Foresta Proibita. Essa non costituisce un luogo di ritrovo, ma la pericolosa e necessaria palestra per il vostro personaggio (Inoltre, è utilissima anche per guadagnare qualche spicciolo. Per ulteriori informazioni vedi la voce "Denaro"). Qui, infatti, si trovano i mostri messi a disposizione dal forum (presenti in
questo elenco). Sono i più variegati e proprio come il vostro pg, hanno delle caratteristiche proprie, che li rendono più o meno adatti al vostro livello. Dovrete scegliere basandovi sulle proprie forze.
L' allenamento del vostro personaggio si svolgerà in modo del tutto autonomo, tuttavia, ci saranno controlli molto stretti per evitare che, concessagli questa libertà, l' utenza inizi a barare. Pertanto, è necessario che chiunque è interessato all’ allenamento, segua determinata regole e comportamenti base.
CITAZIONE
1°- Cercate sempre di fare GdR. Evitate di pronunciare semplicemente il nome dell' incantesimo.
2°- Ricordate che siete voi a decidere anche l' azione del mostro, cercate di non favorirvi. E non sbagliate i calcoli volontariamente. Altrimenti, dove sarà il gusto?
3°- Dopo aver chiesto delle cure in infermeria, aspettate un' ora prima di tornare alla carica
4°- Gli allenamenti doppi od a più persone sono consentiti solo se lo scarto tra lo studente più forte e quello più debole non supera i 10 livelli.
5°- E' possibile aumentare il proprio livello
solo di due volte in un giorno. Nel caso il limite venga superato ci sono due possibilità. Potete avvertire, sempre nell' Mp spedito ad un membro dello staff (vedi regola seguente) che l' esperienza in eccedenza vorreste destinarla ad i punti esperienza per lo status. Altrimenti, se così non fate, perderete l' esperienza in più. (Attenzione, è vietato passarsi esperienza da una voce all' altra)
6°- Quando si passa di livello, bisogna contattare un membro qualsiasi dello staff tramite MP, che VERIFICHERA' ogni vostro post, controllandone la correttezza (ed eventualmente vi richiamerà per le scorrettezze). Questi, inoltre, si occuperà di confermare il vostro passaggio di livello postando nel topic adibito a scheda personale del vostro pg. Senza tale consenso, non potete aggiornare le vostre caratteristiche. Se verrete sorpresi con un livello maggiore di quello confermato nell' ultimo post di un membro dello staff, tornerete alla scheda base, pur mantenendo gli incantesimi, che però, avrete molta difficoltà ad usare. Serviranno semplicemente per farvi capire che è meglio non barare.
7°- Il Bonus GdR (la cui funzione è elencata più in basso) verrà assegnato solo una volta che sarete passati di livello, e sarà competenza del membro dello staff da voi contattato controllare i vostri post e decidere se lo meritate o meno. Vi ricordiamo che questo bonus può essere molto importante per accumulare esperienza aggiuntiva.
8°- Ricordatevi ad aggiungere il denaro guadagnato nella vostra sceda.
9°- Rispettate le regole enunciate in
questo topic10°- Le medicazioni in infermeria portano via un ora di tempo dal post di richiesta di cure nel topic
ATTENZIONE! PRIMA DI PROCEDERE CON L' ALLENAMENTO, CONSULTATE QUESTO
TOPIC(LA GUIDA ALLA FORESTA PROIBITA ED ALL' ALLENAMENTO)
Torniamo in argomento:
Potrete affrontare, anche insieme ad altri studenti, uno o più mostri presenti in
questo topic, dopodiché, dovrete creare una discussione dal titolo:
Allenamento Nome del personaggio
Dove “Nome del personaggio”, è il nome dello studente che interpretate. Fatto ciò, dovrete postare le statistiche del mostro da voi scelto. Quindi, potrete procedere seguendo quest' ordine:
CITAZIONE
1° Scelta e post delle statistiche del mostro
2° Descrizione dell' azione
3° Decisione l’attacco eseguito dal mostro ed aggiornamento delle statistiche.
4° Descrizione dell' azione
E così via giungendo all’epilogo…
Una volta terminata una seduta d’ allenamento, nel caso abbiate sconfitto il vostro avversario, sarete premiati con dei punti di esperienza (ben definiti per ogni creatura) che vi faranno pian piano aumentare di livello. Se avete sconfitto il mostro insieme ad altri studenti, i punti di esperienza verranno divisi in base al numero dei partecipanti.
Per ulteriori informazioni, consultate
questo topic sui livelli e sui punti di esperienza.
ATTENZIONE! Descrivendo meglio le azioni compiute dal vostro personaggio, potrete ottenere più esperienza!
Nel caso in cui, non riusciate a sconfiggere il vostro avversario, bè, verrete portati immediatamente nell’
Infermeria di Hogwarts, dove i vostri Punti Ferita saranno ripristinati. Ma perderete un livello, resettando anche l' esperienza guadagnata. Ricordate di farlo anche dopo ogni seduta di allenamento, altrimenti, alla prossima, partirete svantaggiati. Curarsi in infermeria è necessario, ma porta via anche un sacco di tempo...pertanto, dopo aver postato chiedendo delle cure, dovrete aspettare un' ora prima di tornare a combattere.
Recentemente, per premiare i combattenti, sono state prese decisione importanti che hanno un pò rivoluzionato la Foresta Proibita così come prima era stata sempre vista.
Per gli utenti, sono stati decisi dei bonus riguardanti la qualità di GdR che usano affrontando il loro avversario:
Bonus per il GdR:
CITAZIONE
"Essenzialmente ci sono 3 livelli di partecipazione "GdR" (positiva):
1. L'allenato fa un minimo di rpg. Nessun bonus (è prerogativa per prendere l'esperienza del combattimento fare un minimo di GdR). Esempio: *Pinco Pallino tirò fuori la bacchetta e usò flipendo...*
2. L'allenato mette un pochino di impegno nel suo rpg. Bonus 20%. Esempio: *... tirò fuori la bacchetta di scatto e, puntata contro il Troll, disse...* "MUORI MARRANO!!! FLIPENDO!!!"
3. L'allenato mette l'rpg in primo piano, scrivendo quasi un poema. Bonus 50%. Esempio: *... esausto e provato dall'ultimo colpo del troll, Pinco Pallino si rialzò in piedi, dolorante. La gamba sanguinante gli duoleva e faceva fatica a muoversi... ma non poteva arrendersi!! Con le ultime forze rimaste, alzò la bacchetta contro il suo nemico...* "Non l'avrai vinta, dovessero queste essere le mie ultime parole... giuro sulla mia anima che avrò la meglio!! FLIPENDO!!!" "
Per spalleggiare l’ attività nella Foresta proibita e consentire un maggior dinamismo e divertimento al GdR, vige la possibilità di scontri diretti tra due studenti. Il tutto, nella sezione: Il Club dei Duellanti
Denaro:
I mostri che abbatterete, oltre che un compenso in esperienza, forniranno anche del denaro raccattato come e perché non ci è dato sapere. E’ invece importante, conoscere la quantità di dindini che queste creature verseranno nelle vostre tasche: essa equivale precisamente ad 1/100 dell’ esperienza fornita dal mostro.
Ad esempio, un Vipertooth Peruviano fornirà un ammontare di galeoni pari ad 8000 (l' esperienza che assegna se sconfitto) diviso 100. Quindi, 80 Galeoni. Tuttavia, non dovrete mai sforzarvi in calcoli, in quanto il corrispondente in denaro, tenendo conto dell' esperienza, è riportato nella scheda di ogni mostro.
Il Club dei Duellanti:Qui si potranno effettuare combattimenti tra studenti, postando prima di tutto una richiesta nell' apposita sezione, e, creando un nuovo topic in cui sono presenti le proprie caratteristiche ed il nome dello sfidato. Questi dovrà raccogliere la sfida rispondendo nel suddetto topic. Occorrerà poi avvertire un admin ( tramite MP o Tramite Tagboard ) che venga a presiedere il duello in veste di giudice fuori dalle parti.
Il duello si svolgerà col seguente ordine:
Admin: Via al duello
Studente 1°: Descrive azione
Admin: Esito Azione
Studente 2°: Descrive azione
Admin: Esito azione
E cosi via giungendo all’ epilogo…
Ricordate che durante questi duelli, è possibile utilizzare solo gli incantesimi dei quali si è conoscenza e le pozioni preparate precedentemente, ma, è tuttavia severamente vietato impiegare magia oscura. In tal caso, lo studente colpevole verrà allontanato da Hogwarts.
Come nel precedente caso, se i PF di uno dei due contendenti scendono sotto o a zero, l’ altro vince l’ incontro, e lo sconfitto deve immediatamente essere trasportato in infermeria per le cure necessarie a recuperare i PF persi.
A fine duelli, il vincitore riceverà un totale di esperienza deciso dall’ admin che valuterà le azioni da lui svolte durante il duello.
La Guferia:La guferia viene utilizzata per spedire o ricevere oggetti e messaggi, gli admin decideranno periodicamente se farvi recapitare qualcosa. Voi stessi, invece, potrete spedire regali o lettere a chi vorrete.
Il topic si trova a questo
linkIl campo di Quidditch:ATTENZIONE! Sezione e Guida in via di sviluppo. Si tratta di un progetto, per ora, inattivo.
2.5 Aiuti esterni nelle lotteDurante i combattimenti contro qualsiasi vostro avversario potete usufruire di piccoli aiuti esterni, che vi potranno aiutare a vincere. Questi aiuti esterni, sono costituiti dalle pozioni, e dalle vesti da mago. Le prime, influenzano le vostre aratteristiche direttamente, alterandole secondo gli effetti descretti sull' "etichetta". Le seconde, forneranno una protezione più o meno forte dagli attacchi dell' avversario, pur provocando un piccolo malus per la velocità. Ecco le descrizioni accurate dei due aiuti esterni.
Pozioni:Dal paragrafo e passo 2.3 Lezioni, sotto la voce "Abilità di Pozioni"[..]per preparare le pozioni, occorre munirsi di ricetta ed ingredienti acqistabili per pochi galeoni in
questo negozio. Durante gli scontri (salvo divieti espliciti) è possibile l’ uso delle pozioni (un massimo di tre qualsiasi a sfida) per il recupero dei PP, PF o l’ alterazione generale delle proprie caratteristiche base. Queste pozioni, tuttavia, devono essere preparate o comprate prima di un’ eventuale scontro…e naturalmente, con gli ingredienti acquistati. Durante un combattimento, utilizzando una pozione si brucia il proprio turno, nel quale effettivamente, non si potrà attaccare, in quanto, è come se ciò fosse avvenuto. Quindi, le pozioni vanno usate con discrezione, e solo in casi abbastanza estremi. (l’ uso di tali pozioni è permesso anche al di fuori del combattimento)
Attenzione! Le pozioni rigeneratrici, vanno usate con cautela. Se viene ingerita una pozione che rigenera con uno scarto eccessivo (al di sopra dei 15-20 punti) rispetto ad i propri attributi lo studente subirà l' effetto contrario. Nel caso di una rigeneratrice per PF, cadrà in uno stato simile al coma, altrimenti, si ritroverà a poter usare solo incantesimi senza consumo di PP.
Vesti da Mago:Per meglio proteggervi dagli attacchi dei vostri avversari, potete usufruire dell' aiuto di un' armatura, o veste da mago. Queste sono acquistabili in "
A chance to Fight". Forniscono una protezione contro gli incantesimi, ma per bilanciare questo bonus, il malus introdotto influenzerà la velocità del vostro personaggio. Che, a seconda dell' ingombro provocato dall' abito, e dalla pesantezza del materiale di cui questo è costituito verrà scalata. Per non creare troppi problemi, il malus sarà attivo solo in combattimento. Queste particolari vesti, una volta indossate possono anche essere riposte.
2.6 Status:E' una particolare abilità sbloccata dall' utente spendendo l' esperienza guadagnate durante gli allenamenti, e non utilizzata per salire di livello. In questo GdR, sono presenti ben 6 diversi status, aquisibile ognuno cedendo i punti esperienza messi da parte, e, sono i seguenti:
Metamorfmago, Lupo Mannaro, Rettilofono, Mezzo Vampiro, Vampiro, Animagus,Veggente
Oguno dei diversi status, tranne nell' unico caso del Rettilofono, può essere migliorato spendendo ancora una volta i punti esperienza, per acquistare nuove abilità. Nessuna di queste esiste negli altri status, può trovarsi solamente nel proprio.
N.B. Non potete assolutamente usufruire di più status! Una volta acquisito, lo è per sempre e per sempre rimarrà l' unico. Dunque, fate saggiamente le vostre scelte...
E’ inoltre, molto, molto importante specificare che questi status, possono essere utilizzati anche negli scontri contro i mostri della foresta proibita!
Attenzione: Potete ottenere maggiori punti esperienza spendibili, rinunciando ad uno o più dei vostri livelli fino ad un massimo di 10 per volta, guadagnando così il corrispettivo in punti esperienza. Questo piccolo schema, vi illustra i punti guadagnati a seconda della quantità di livelli scalati.
1= 800
2= 1600
3= 2500
4= 5300
5= 7200
6= 8800
7= 9000
8= 10000
9= 10500
10= 11000
L' esperienza che accomulerete in battaglia, od in altro modo, e che vorrete destinare al raggiungimento dellos tatus, dovrà essere aggiunta alla particolare voce della scheda "Punti Esperienza status". I punti qui trasferiti, potranno essere utilizzati solo ed esclusivamente per acquisire uno status. Non sono trasferibili da una voce all' altra di esperienza, e nemmeno spendibili.
Ed ora, passiamo ad analizzare, costo, prezzo, abilità e caratteristiche di ogni particolare status disponibile
Metamorfmago 10°000:I Metamorfmaghi, sono stregoni con la capacità innata di mutare il loro aspetto senza far ricorso ad alcun tipo di incantesimo, ma, semplicemente concentrandosi. Sono in grado di mutare la forma del volto, il colore degli occhi, il naso, la bocca, e tutto ciò che fa parte del corpo umano, dallla punta dei capelli, fino a quella dei piedi. Sono tollerati ad Hogwarts, ma qualche volta vengano discriminati per questa loro abilità. Lo status di Metamorfmago comporta un' incremento di 10 PP alle normali statistiche, e permettente di sfruttare alcune abilità altrimenti precluse.
Attenzione: Le abilità elencate qui di seguito, possono essere utilizzate al di fuori del combattimento, con una durata di tempo illimitata, con scadenza a sola discrezione dell' utente. Fuori dallo scontro, non dovranno essere spesi PP per mettere in pratica Mutazioni o Distorsioni che dir si voglia.
Queste sono le abilità base:
CITAZIONE
- Mutazione facciale: Sfruttando il suo potere, e cedendo 20 PP, il Metamorfmago è capace di mutare il suo volto rendendosi irriconoscibile all' avversario per la durata di tre turni(al di fuori del combattimento ha durata illimitata), durante i quali si dovranno spendere 2 PP per mantenere la trasformazione.
- Mutazione completa: Quest' abilità permette al soggetto di mutare completamente il proprio aspetto, in ogni modo egli ritenga possibile, rimanendo naturalmente nell' ambito dell' umano. Quest' abilità sfrutta inizialmente 30 PP. Se la si vuole mantenere, ogni turno dovranno essere ceduti 4 PP.
Abilità supplementari:
CITAZIONE
- Distorsione: Utilizzando 40 PP, il Metamorfmago riesce a distorcere il proprio aspetto, rendendosi spaventoso e terrificante agli occhi dell' avversario. Questo resterà paralizzato per 4 turni, durante i quali, il Metamorfmago potrà infierire o darsi alla fuga.
Costo exp: 8000
Analisi: E' uno status utile molto di più al di fuori delle battaglie, le sue abilità sono interessanti ed fruttuose anche durante gli scontri
Lupo Mannaro 18°000:Il passaggio da mago a Lupo Mannaro avviene solamente in presenza della luna piena, non più di una volta al mese quindi. Queste trasformazioni saranno quindi incostanti nel tempo, e lasciate perciò a discrezione del buonsenso dell' utente. La trasformazione occupa lo spazio di un turno, durante il quale, vengono sottratti 10 PP, per giustificare lo sforzo dovuto alla considerevole mutazione. Questo particolare status, procura al pg il raddoppiamento dei PP, e la capacità di utilizzare degli attacchi altrimenti preclusi. Per bilanciare però, le nuove abilità, il Lupo Mannaro viene privato della capacità di raziocinio, e parola. Oltretutto, ogni turno, verranno sottratti 5 PP, se il Lupo Mannaro rimane senza PP, torna alla sua forma umana.
Attenzione però! E' importante sapere che a metamorfosi in Licantropo può essere arginata ingerendo, prima dell' apparire della luna piena, una pozione antilupo. Questa non neutralizza la licantropia, ma inibisce gli istinti violenti del soggetto, e pertanto lo rende avviccinabile e non pericoloso. Se si è ingerita la pozione in questione, però, il Lupo Mannaro è incapace di effettuare attacchi, nonostante tutte le caratteristiche proprie di questo status rimangano invariate (vedi PP, PF, etc..)A differenza del Vampiro, il Lupo Mannaro non ha bisogno di nutrirsi durante la trasformazione, in quanto questa, ha una durata piuttosto limitata.
Attenzione: Una volta trasformati, non si potrà utilizzare la propria bacchetta fino all' alba del giorno seguente, o al termine della trasformazione. Ed inoltre, se verrete visti da un' insegnante, dovrete sospendere ogni attacco in corso, e darvi alla fuga, prima di essere immobilizzati e poi espulsi.
Queste sono le abilità base:
CITAZIONE
- Morso Feroce: quest' attacco permette al lupo mannaro di sferrare un morso all' avversario. Se questo ha almeno 20 PP in meno del Lupo Mannaro, viene infettato dal morbo, ma, non avviene nessuna trasformazione. La vittima perde semplicemente 5 PP a turno. L' attacco infligge 30 PF, non consuma alcun PP.
- Zampata: Il Lupo Mannaro, colpisce il nemico con una forte zampata. Si tratta di un' attacco dalla portata modesta, non causa molto danno. L' avversario colpito, perde 15 PF, non consuma alcun PP.
- Brama di Carne: Quest' attacco consuma 50 PP, ma in compenso, dona pienamente la forza sovraumana inseta nella spece. La durata è relegata a tre turni, non può essere utilizzata insieme all' Agilità. Aumenta però, i danni inflitti dal Morso Feroce e dalla Zampata di 20 PF.
- Agilità: Se possiede velocità maggiore dell' avversario il Lupo Mannaro attacca per un' altro turno. Consuma 10 PP Non può essere utilizzato si prima si ha attaccato con Brama di Carne o con il Morso Feroce.
Abilità supplementari:
CITAZIONE
- Combo (Zampata+Morso Feroce): Si tratta di una combo, formata dall' azione combinata di Zampata e Morso Feroce. Consuma 30 PP, e causa danno per 15+30 PF. Anche il danno aggiuntivo provocato ogni turno, in caso l' avversario possegga 20 PF in meno, è applicabile. (vedi Morso Feroce)
Costo exp: 15000
- Artigliata paralizzante: L' attacco infligge alla vittima 20 PF di danno, inoltre, questa può rimanere paralizzata. Spendendo 10 PP a turno, infatti, si può impedire alla vittima di muoversi, è da ricordare che questi PP vanno spesi per ogni turno nel quale si vuol tenere immobilizzato il bersaglio. Se verrà tralasciato questo passaggio fondamentale, anche solo per un turno, l' influenza della mossa cesserà. L' attacco può essere utilizzato una sola volta ad incontro.
Costo exp: 25000
Analisi: E' un ottimo combattente, ma, è limitato nelle trasformazioni e consuma molti PP.
Rettilofono 50°000:L' abilità di parlare con i rettili, è famosa per essere legata da sempre ad i più grandi maghi oscuri, ed a uno dei quattro fondatori di Hogwarts: Salazar Serpeverde. Coloro in grado di parlare questa lingua, vengono spesso adocchiati con diffidenza, paura, e qualche volta disprezzo. Questo status, comporta un' incremento di 30 PP alle normali statistiche.
Attenzione: Le abilità elencate qui di seguito, possono essere utilizzate al di fuori del combattimento, con una durata di tempo illimitata, con scadenza a sola discrezione dell' utente. Fuori dallo scontro, non dovranno essere spesi PP per mettere in pratica Comprensione o Veleno che dir si voglia.
Queste sono le abilità di base:
CITAZIONE
- Comprensione: Il soggetto, spendendo 10 PP, è in grado di parlare con qualsiasi rettile presente nel territorio che è in grado di vedere. Con questo, può scambiarsi utili informazioni su persone e luoghi, o chiedere dei favori a sua discrezione. In entrambi i casi, il rettile accetterà solo in cambio di un sacrifico di 5 PF.
- Veleno: Cedendo 30 PP e 10 PF, si induce qualsiasi rettile rientrante nel campo visivo, ad avvicinarsi, e donare spontaneamente l' eventuale veleno presente nelle sue zanne, o nella sua pelle. Tale sostanza, si deteriorerà se non usata entra tre giorni. Una volta somministrata alla vittima, la consuma lentamente, privandola di 10 PF per ogni turno.
Analisi: E' uno status utile solamente al di fuori delle battaglie, le sue abilità sono interessanti, ma il prezzo da pagare è considerevole.
Mezzo-Vampiro 25°000:Il Mezzo Vampiro è una creatura della notte incompleta. il suo status regala alcuni priviligi, ma anche delle costrizioni.
Attenzione: Ricordatevi che la trasformazione deve essere motivata!
Queste sono le abilità di base:
CITAZIONE
- Frenesia: quando il mezzo vampiro assaggia il sangue umano, perde il controllo diventando una belva selvaggia. I suoi PF e la sua velocità vengono temporaneamente raddoppiati ma non può usare la bacchetta. In compenso, ottiene come attacco gli artigli di sangue che infliggono 40 PF.
- Sangue debole: se viene ferito, il Mezzo-Vampiro ha bisogno di più tempo per riprendersi in infermeria. Dopo aver postato, deve aspettare almeno 1 giorno prima di essere curato completamente.
Analisi: E' uno status dotato di alcuni punti di forza, ma numerose debolezze. E' consigliabile considerarlo come uno status di passaggio.
Vampiro 50°000:Lo status di Vampiro, è acquisibile solo se in precedenza è stato acquistato lo status di Mezzo Vampiro, che viene sostituito da questo nuovo. Il Vampiro, è una creatura delle tenebre molto forte, ed altamente mortale, ma purtroppo gode di alcuni Handicap
- Punti Sangue (PS): un PG con lo status vampiro deve aggiungere alla scheda una nuova caratteristica, i Punti Sangue. Essi rappresentano sia quanto un vampiro è nutrito, sia quanto uso fa e può fare dei suoi poteri oscuri. Un vampiro, di base, inizia con 3 punti sangue di massimale.
- Vulnerabile al sole: se esposto direttamente alla luce del sole, il vampiro perde 50 PF a turno fino alla morte. Comunque sia, di giorno è indebolito e vede le sue caratteristiche (PF, PP e Velocità) dimezzate, anche se combatte all'ombra. Si considerano ore di sole dalle 6 del mattino alle 6 di sera.
- Fame: il vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue ogni giorno. Se non lo fa perde un punto sangue (PS) per ogni giorno in cui non si nutre, finché non riuscirà a cibarsi. Per cibarsi è possibile bere il sangue di un nemico sconfitto alla foresta o di trovare una vittima consenziente. In questo caso la vittima non contrae comunque la malattia ma resta indebolita (PF, PP e Velocità dimezzati) fino al giorno successivo. Quando un vampiro arriva a 0 punti sangue entra automaticamente in frenesia (il cambiamento deve essere evidente anche in RPG). Un vampiro può cibarsi di sangue solo una volta al giorno ma farlo significa recuperare tutti i PS persi.
- Torpore: un vampiro in
frenesia (vedi più avanti) che non si ciba per tre giorni consecutivi, entra in uno stato simil-comatoso durante il quale non potrà ruolare, nè seguire le lezioni, nè allenarsi per almeno 3 giorni (se si vuole giocare un vampiro ci vuole una certa costanza). Al termine di questi, potrà tornare a postare (in infermeria, per svegliarsi dal torpore); svegliandosi, si ritroverà a 1 PS e dovrà cibarsi al più presto, se non vorrà tornare in frenesia e rischiare un altro torpore...
Queste sono le abilità di base:
CITAZIONE
- Frenesia: a differenza del Mezzo-Vampiro, il vampiro entra in frenesia quando ha un disperato bisogno di sangue (quando non si ciba da almeno 3 giorni). Egli può controllarsi ed entrare in frenesia al momento opportuno ma deve comunque non aver bevuto sangue da almeno tre giorni. Inoltre, una volta entrato in frenesia, non riesce più a tornare nello stato normale finché non beve del sangue. Nel caso di un vampiro semplice, perdere 3 PS equivale a perderli tutti; questo implica che un vampiro semplice non ha controllo sul quando entrare in frenesia. Se un vampiro in frenesia non riesce a cibarsi entro 3 giorni, va in torpore. Per il resto, è identica alla frenesia del Mezzo-Vampiro.
- Potenza: il vampiro attinge al potere soprannaturale del proprio sangue per potenziare la propria forza fisica. Così facendo ottiene un nuovo attacco, il pugno possente che infligge 40 PF all'avversario. Se usa questo potere in frenesia, i danni dell'artiglio di sangue sono raddoppiati. Ogni utilizzo toglie al vampiro un punto sangue (come se quel giorno non si fosse cibato) e dura 3 turni.
- Celerità: il vampiro attinge al potere soprannaturale del proprio sangue per velocizzare i propri movimenti. Così facendo raddoppia il proprio punteggio di velocità (cumulativo con la frenesia) e può agire due volte per turno (la seconda azione avviene sempre dopo quella dell'avversario, indipendentemente dalla velocità). Ogni utilizzo toglie al vampiro un punto sangue (come se quel giorno non si fosse cibato) e dura 3 turni.
- Robustezza: il vampiro attinge al potere soprannaturale del proprio sangue per irrobustire il proprio corpo. Così facendo raddoppia i propri PF (cumulativo con la frenesia). Ogni utilizzo toglie al vampiro un punto sangue (come se quel giorno non si fosse cibato) e dura 3 turni.
Discipline di clan:
Le discipline di clan possono essere acquisite in un solo modo: bevendo il sangue di un vampiro di quel dato clan fino a prosciugarne completamente l'anima, assorbendone i poteri. Inoltre, esse hanno un costo di punti esperienza. Tale atto si chiama
diablerie e rende il vampiro più potente: oltre che acquisire il nuovo potere, infatti, viene alzato di 1 il massimale di punti sangue del vampiro. Di conseguenza, un vampiro che riesce ad acquisire tutte e cinque le discipline di clan, avrà un pool di 8 punti sangue.
CITAZIONE
- Ascendente (del clan Brujah): la mera presenza del vampiro estasia l'animo dei suoi amici e deprime quello dei nemici. I primi ottengono un +15 alla velocità, i secondi un -15. Sempre attivo e non costa PS.
PS aggiunti: +1.
Costo exp: 20°000
-Animalismo (del clan Gangrel): può evocare 2 lupi che affiancano il vampiro nel combattimento. I lupi restano finché non vengono sconfitti. Costo: 2 PS. Nota: non è possibile usare questo potere se c'è ancora almeno 1 lupo evocato.
Lupo Crudele
PF:100
Velocità:50
ATTACCHI:
- artiglio: 15 PF
- morso: 30 PF
PS aggiunti: +1.
Costo exp: 50°000
- Demenza (del clan Malkav): la vittima di questo potere impazzisce per 2 turni, ferendo sè stessa o i suoi amici con un attacco a caso. Costo: 2 PS.
PS aggiunti: +1.
Costo exp: 50°000
- Tentacoli dell'Umbra (del clan Tremere): 4 tentacoli avvinghiano la vittima (distribuiti su più vittime se ce ne sono) strozzandola. Ciascuno infligge 15 PF e possiede 15 PF; la vittima può usare la bacchetta solo contro i tentacoli che l'avvinghiano, mentre è bloccata. Costo: 3 PS. Nota: non è possibile usare questo potere se c'è ancora almeno 1 tentacolo evocato.
PS aggiunti: +1.
Costo exp: 100°000
- Chimerismo (del clan Ravnos): crea l'illusione concreta di una creatura a scelta che rimane e combatte per 2 turni sotto gli ordini del vampiro. L'illusione Costa 1 PS se la creatura vale 1000 exp o meno; 2 PS se vale da 1001 a 2000 exp; 3 PS da 2001 a 3000 e così via...
PS aggiunti: +1.
Costo exp: 100°000
Analisi: E' uno status dalla potenza smisurata, molto sviluppato e letale: presenta però anche dei punti deboli controbilancianti non indifferenti
Animagus 15°000 : L' Animagus è un mago che tramite studi e continue applicazione acquisisce la particolare abilità di tramutarsi in un' animale a suo piacimento, riconoscibile però, tra i comuni, per alcuni segni distintivi dello stregone stesso.
Per accedere a questo status, bisogna aver raggiunto il 30° livello. Inoltre, è necessario eseguire un' esame alla sede del ministero della magia presso l' ufficio esami.
Tramite questo esame (che consiste in una prova orale e pratiche di trasfigurazione in particolare) si verrà poi iscritti al registro ufficiale degli Animagus, presente nella stessa sezione. Una volta superata la prova, l' esaminatore porrà la domanda " In quale animale vuoi trasformarti? ". In base alle caratteristiche dell' animale prescelto, verranno assegnate la abilità supplementari.
Abilità di Base:
CITAZIONE
- Mutazione Parziale: utilizzando 45 PP consente al mago di trasfigurare una parte a scelta del proprio corpo in quella dell’animale prestabilito.
- Mutazione Totale: questa abilità permette al mago di trasfigurare completamente il proprio aspetto in quello dell’animale prestabilito. Il tutto al costo di 100 PP
Abilità Supplementari (P.s. assegnate in base alle caratteristiche dell’ animale scelto):
CITAZIONE
- Agilità: Aumenta di 100 punti la velocità del mago, per 3 turni.
- Forza: Aumenta di 50 punti il danno arrecato all’avversario, per 3 turni.
- Destrezza: Aumenta la precisione del mago.
- Mimetismo: Permette di mimetizzarsi con l’ambiente e di sfuggire agli attacchi dell’avversario, per 2 turni. (questa abilità non deve essere presa in considerazione solo da animali che mutano il colore della propria pelle, ma anche da quelli molto piccoli.)
Questi, sono invece gli attacchi di cui può disporre il mago una volta trasformato:
CITAZIONE
Botta: 45 danni Costo PP: 20
Carica: 65 danni Costo PP: 35
Morso/Beccata: 30 danni Costo PP: 10
Analisi: Lo status "Animagus" è molto utile per far colpo, ma in battaglia, potrebbe rivelarsi di scarso aiuto
Veggente 20°000 : Veggenti, sono maghi che hanno la capacità di acquisire conoscenze di eventi attraverso una percezione extrasensoriale che permette loro di avvicinarsi a luoghi o oggetti lontani nel tempo, nello spazio oppure nascosti.
L'appartenenza a questa categoria è dovuta a fattori di nascita, cioè si tramanda di generazione in generazione e può essere assunta da qualunque allineamento.
La scoperta dei loro arcani poteri spesso li sconvolge e stravolge la loro vita, li fa viaggiare molto e fa percorrere loro i tortuosi sentieri dell'avventura extrasensoriale.
Attenzione: questo status può essere utilizzato solo al di fuori dei combattimenti e quindi non comporta alcun consumo di PP. Poiché la chiaroveggenza rappresenta un potere incontrollabile,che agisce in modo irrazionale, sarà compito dell’utente regolarsi riguardo le visioni,che non saranno sempre perfette e nitide.
Queste sono le abilità base:
CITAZIONE
Sogno Premonitore: Questi riguarderà gli avvenimenti che gli capiteranno nell’arco della giornata, ma non sarà quasi mai di facile lettura. Il veggente ricorderà brandelli di sogno, come un mostro dietro una porta, una trappola sul pavimento o un attacco alle spalle, ma poco più. Solo a volte gli capiterà di avere un sogno ben costruito e con un filo logico,ma sempre con dei pezzi mancanti.
Sentire il Pericolo: Questo potere permette al veggente di avvertire ogni pericolo che lo riguarda direttamente. Questo potere viene considerato sempre attivo e quindi sempre di successo. Tuttavia il veggente non sente il pericolo se è impegnato in azioni troppo complicate come i combattimenti o se dorme.
PS: grazie a quest'abilità il pg ha +20 di velocità nella prima azione di ogni combattimento.
Vedere il Vero: Quest'abilità consente al veggente di conoscere la verità prima che il fatto succeda. Il veggente potrà ‘vedere la verità’ grazie a delle visioni casuali e totalmente incontrollabili che gli capiteranno da sveglio.
Analisi: E' uno status utile al di fuori del combattimento, ma nella storia del personaggio vi deve essere almeno un precedente di chiaroveggenza.
2.7 Personaggi Speciali:Vengono definiti come tali, i protagonisti e le comparse più importante della serie. E' stato pensato, di lasciare l' interpretazione di essi a degli utenti; Tuttavia, come ogni cosa importante, l' assunzione dell' identità di tale personaggio, va guadagnata. Difatti, dovrete scontrarvi con il personaggio in questione (comandato da un admin) e tentare di sopraffarlo in modo da acquisirne il controllo. (per organizzare un incontro contattate qualsiasi amministratore)
Attenzione! Se la differenza di livello tra il vostro personaggio iniziale e l' obbiettivo che vi siete prefissato è superiore od uguale ai 5 livelli, potete scegliere di farvi aiutare da un alleato a vostra scelta più debole di voi di 5 o più livelli. Questi potrà effettuare solamente tre azioni qualsiasi durante l' incontro, dopodichè verrà escluso. In caso di vittoria, colui che si è alleato per contribuire al successo del compagno, riceva dai 300 ai 500 punti a seconda di quanto ha inciso nel combattimento.
Se avrete successo, il vostro vecchio personaggio, sarà in questo modo "messo da parte". In entrambi i sensi: verrà sì, conservato com'era fino al momento precedente allo scontro, ma, non potrà essere usato se non rinunziando al nuovo acquisto. (rinunziando, il personaggio tornerà in possesso degli admin, e pronto a nuove sfide)
Vorremmo specificare che la prova per ottenere il vostro personaggio speciale, è composta da due minisfide. La prima è ignota a tutti tranne che agli admin, mentra la seconda è appunto lo scontro. Superando la prima sfida otterrete una medaglia di bronzo (quindi ben dieci punti per la vostra casa), vincendo contro il pg, ne otterrete invece una d' argento (venti punti per la vostra casa)
E' logico che, il personaggio speciale:
- E' uno studente
- Conosce già di suo diversi incantesimi, come da serie
- Ha un livello proprio, sempre basato sulle capacità dimostrate nei libri
- Ha un carattere, amicizie, priorità ben definite, quindi, va interpretato in base a queste
A questo punto, una domanda sorge spontanea. E se il personaggio a cui siamo interessati è già occupato? Beh, dovreste sfidare chi lo ha in consegna. Proprio come avreste fatto con l' admin di turno. Battendolo, assumerete voi il controllo del personaggio, tornando però alla scheda default di questo. Perdendo, invece, non potrete più ritentare per un mese.
I personaggi interpretabili sono:
Grifondoro:Semaus Finnigan, Lee Jordan, Percy Weasley, Bill Weasley, Charlie Weasley, Ginny Weasley, George Weasley, Fred Weasley, Ron Weasley, Hermione Granger, Harry Potter, Oliver Baston, Angelina Johnson, Katie Bell, Demelza Robins, Lavanda Brown, Calì Patil, Alicia Spinnet, Colin Canon, Dennis Canon, Romilda Vane, Cormac McLaggen, Calì Patil, Neville Paciock
Corvonero:Cho Chang, Luna Lovegood, Marietta Edgecombe, Penelope Light, Roger Davies, Michael Corner, Padma Patil, Terry Steeval, Anthony Goldstein,
Tassorosso:Ernie Macmillan, Justin Finch-Fletchley, Hannah Abbot, Susan Bones, Zacharias Smith, Cedric Diggory
Serpeverde:Pansy Parkinson, Millicent Bulstrode, Blaise Zabini, Theodore Nott, Marcus Flitt, Draco Malfoy, Tiger, Goyle
Le schede dei personaggi sopra riportati sono contenute nella sottosezione
Schede(sottosezione: schede png) e si posteranno mano a mano i personaggi speciali vengono conquistati. Naturalmente, le caratteristiche del personaggio ed i campi base saranno già riempiti dagli admin.
Edited by »RinnA - 15/12/2009, 21:33